A livello organizzativo, ho diversi consigli per la gara a squadre.
1) Il consegnatore. E' forse il membro più importante della squadra. Non pensiate che abbia solo il compito di portare le soluzioni.
1.a) Egli dovrebbe preparare uno schema con i 24 problemi e per ciascuno segnarsi se l'avete risolto o no, e tutte le risposte sbagliate che sono state consegnate.
1.b) Supponendo il regolamento e il software di Genova, il consegnatore è l'unico che può alzarsi dal tavolo e raggiungere gli schermi con la situazione. Può quindi osservare quali problemi sono già stati risolti da tante squadre (quindi facili), quali non sono stati risolti (difficili), quali sono stati sbagliati da molte squadre (quindi si prestano ad errori di calcolo o di distrazione). Queste informazioni sono preziosissime per organizzare il lavoro della squadra.
1.c) Secondo me il consegnatore, disponendo di tutte le informazioni dette, dovrebbe essere quello che assegna gli esercizi ai membri della squadra e supervisiona il lavoro di gruppo. Magari non sempre, ma almeno qualche volta.
1.d) Esempio: quello che sta facendo il problema X ha già consegnato una risposta sbagliata; il problema X è stato sbagliato spesso e volentieri anche dalle altre squadre; chiedo ad un altro (magari non particolarmente geniale, ma preciso nei conti) di affiancare il risolutore e controllare bene con lui i passaggi e i calcoli per evitare errori. Notate che né chi stava facendo il problema, né chi lo potrebbe aiutare possono avere idea che questa sia la cosa giusta da fare. Solo il consegnatore ha tutte le informazioni.
1.e) Molto altro, secondo la vostra fantasia.
2) Non si lavora da soli. Nella mia esperienza, solo poche persone risultano produttive su questo tipo di problemi lavorando da sole. Converrebbe che le squadre fossero suddivise in 3 coppie di giocatori (resta fuori il consegnatore, o qualcuna delle poche persone cui accennavo). Le coppie è bene che siano omogenee, cioè mettendo assieme i due studenti meno forti, i due più forti e gli altri due.
3) Livelli diversi. Non è un delitto il fatto che ci siano persone più e meno forti nelle squadre. Per fortuna ci sono pure problemi più e meno difficili! L'importante è assegnare a ciascuno i problemi giusti. In un mondo ideale in cui i problemi della gara fossero in ordine perfettamente crescente e graduale di difficoltà, magari la coppia più debole potrebbe essere in grado di risolvere i problemi 1-7, quella media 1-14, quella forte 1-21 (magari gli ultimi 3 sono troppo difficili per tutti). Con queste premesse, se tutti iniziano a fare i primi problemi, le coppie più forti "bruciano" problemi nel gruppo 1-7, e dopo un po' la coppia più debole si trova senza problemi al suo livello. Idealmente le tre coppie dovrebbero nell'ordine fare i problemi 1,2,3... 8,9,10... e 15,16,17... Tutto questo è ideale e utopistico (nessuno può sapere in anticipo quali sono i problemi alla sua portata), ma bisogna comunque tener conto di questi aspetti: fare iniziare tutti con i primi problemi è stupido.
4) Jolly. Il problema jolly va scelto in pochissimo tempo (di solito 10 minuti) ed è cruciale. Qual è un buon problema jolly? Un problema lungo e tedioso, dalla risoluzione facile ma laboriosa e possibilmente che non si presti a troppi errori di conto. Un problema semplicemente "difficile" potrebbe avere una soluzione rapidissima con un'idea geniale. Magari per voi è una sfida vera, ma su 20 squadre ci sarà qualcuno che avrà molto presto l'idea giusta e vi brucerà il jolly.
4.a) Se la logistica lo consente, è utile cercare di scoprire il jolly delle squadre avversarie e di bruciarglielo molto presto (sto supponendo il software di Genova, in base a cui il punteggio di ogni problemi parte da 20 e sale di 1 al minuto fino a che la prima squadra non lo risolve). Per quanto una squadra sia previdente, è difficile che si metta a fare il jolly prima di metà gara circa. Se voi li anticipaste di brutto sul loro jolly, glielo rendereste di valore molto basso e inoltre togliereste loro il bonus per la consegna per primi.
4.b) E' chiaro che se al minuto 9 il problema che stavate per prendere come jolly è già stato scelto come jolly già da 4-5 squadre, non è più un buon jolly per voi: pensate di cambiare scelta. Dopodiché cercate di bruciare il jolly comune a tutte quelle squadre il prima possibile
5) Strategia di base.
5.a) Ogni risposta sbagliata si perdono 10 punti; ogni risposta giusta se ne guadagnano un numero variabile, che dipende dalla difficoltà del problema e dai bonus. Alla fine quello che conta non sono tanto i punti, quanto la graduatoria. Se a 2 minuti dalla fine siete la terza squadra a 567 punti e la quarta ne ha 564, NON consegnate delle risposte se non siete sicurissimi! Se siete la quarta squadra, ricordatevi che vi basta un problema da pochi punti per diventare terzi. Oppure vi basta che la terza consegni una risposta sbagliata
5.b) Dopo che si sono esauriti i bonus su un determinato problema, non ha senso affrettarsi a risolverlo. Molto meglio lasciarlo da parte per lavorarci alla fine. Tanto probabilmente sarà un problema semplice e da pochi punti, magari adeguato per i meno forti della squadra nell'ultima mezz'ora.
5.c) Alcuni problemi si prestano ad essere risolti un po' per tentativi. E' vero che i tentativi errati costano 10 punti l'uno, ma se siete sicuri che la risposta sia tra 2132 e 2135, forse vale la pena provare.
5.d) Occorre fare tutti i conti con carta e penna. Meglio sapere e ripassare la prova del 9 ed esercitarsi con moltiplicazioni, divisioni e radici quadrate a mano. Meglio conoscere a memoria un po' di terne pitagoriche, i quadrati perfetti fino a 32^2, e le fattorizzazioni di roba famosa, come 1001, 2009, ecc ecc. All'occorrenza 1-2 membri della squadra possono essere declassati a calcolatrice umana, per gli altri.
5.e) E' già successo che una squadra consegnasse più volte la stessa risposta sbagliata sul medesimo problema. E' già successo che una squadra consegnasse una risposta sbagliata dopo aver già risolto un problema (-10 punti comunque). E' già successo che in una squadra diverse persone o gruppi stessero risolvendo nello stesso momento lo stesso problema, senza esserne consci. Il supervisore della squadra (secondo me il consegnatore) deve EVITARE che succedano queste cose.
Direi che per iniziare può bastare. Se qualcun altro ha delle idee che vuol condividere (questa seconda condizione mi sembra molto difficile

) è il benvenuto.
